EXERGAMES: VIDEOJUEGOS CONTRA EL SEDENTARISMO

Que en la actualidad nos movemos menos que hace décadas es un hecho. A nivel nacional, según la Encuesta Europea de Salud del año 2020, en España un 36,4% mayores de 14 años se declara sedentaria en su tiempo libre.

A nivel de comunidad autónoma entre las comunidades que se “salvan” encontramos las comunidades del País Vasco, de Asturias y de Navarra, con porcentajes de actividad física regular en el tiempo libre en apenas el 40-45% de la población, valores que son menores a los que teníamos hace décadas.

“Este aumento del sedentarismo se ha asociado, en parte, a unos mayores niveles de comodidad y a los avances tecnológicos que hemos establecido a todos los niveles”

Los datos son especialmente alarmantes en el caso de los niños y adolescentes. Según un estudio realizado en el 2018 (1), los niños españoles pasan casi cinco horas diarias frente a alguna pantalla, siendo mucho mayor el tiempo de exposición durante los fines de semana. Según la investigación realizada por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación la población infantil pasa una media de seis horas y 36 minutos frente a una pantalla y esta cifra crece a medida que los niños son se hacen mayores.

“Los niños de 12 y 13 años son los que más horas permanecen frente a alguna pantalla, con una media de 7 horas diarias”

Encontramos datos muy ilustradores de nuestra realidad actual entre los adolescentes. Vemos que prácticamente todos tienen móvil y ordenador portátil y que llegan a dedicar más tiempo al “ocio tecnológico” que, por ejemplo, a los estudios (2).

Ante estos alarmantes datos la industria de los videojuegos ha visto la vía de la promoción de la salud y el movimiento a través de sus productos, para intentar romper esa relación videojuego-sedentarismo que tan interiorizada tenemos la mayoría de nosotros y, además, silenciar a los críticos que asocian los videojuegos a la obesidad.

“A esta nueva gama de consolas activas para toda la familia las llamamos “exergames” o videojuegos activos”

No todos los avances tecnológicos nos empujan a una mayor comodidad y al sedentarismo. Nuevas tecnologías permiten el uso, la interpretación de los gestos y la captación del movimiento en aplicación a los videojuegos. Encontramos que tecnologías emergentes usadas por consolas como PlayStation Move de Sony, Xbox Kinect de Microsoft, o Wii de Nintendo, ofrecen entrada de datos mediante gestos sin contacto con superficies.

Estructura estándar de una consola exergame

De esta manera, los personajes virtuales en lugar de ser controlados por los desplazamientos de un botón de comando operado con los dedos, reconocen y responden a los movimientos de los jugadores.

“Nos permiten dejar a un lado el ratón, el teclado o el mando de consola tradicional y movernos jugando, crear una nueva relación entre el movimiento y el videojuego, poco vista hasta la fecha”

En el mercado están disponibles muchas variedades de exergames, con distintos niveles de exigencia física que incluyen, entre otros: de ejercicios aeróbicos, de baile, de deportes (tales como boxeo, golf, fútbol, baloncesto, beisbol o esquí), de artes marciales, de actividades recreacionales simuladas, de aventuras y de acción, de modo que hay para todos los gustos y para personas de todas las edades.

 

Aspectos positivos como la motivación intrínseca y el poder disfrutar placenteramente de una actividad en particular, se muestran como potentes predictores del mantenimiento de la actividad física a largo plazo, algo que los exergames tienen la capacidad de potenciar.

“La búsqueda de nuevas vías de movimiento siempre debe ser aplaudida y agradecida”

Si bien el uso de los Exergames desde su concepción fue el de servir como herramienta para realizar el ejercicio desde la comodidad del hogar, la comunidad académica se ha planteado diversos escenarios en donde la herramienta podría ser aprovechada para la promoción de la actividad física: por ejemplo, en los gimnasios, centros de actividad física o incluso dentro del sistema educativo como una actividad complementaria a la actividad física tradicional, una forma de apoyo a los profesionales del sector y a los educadores físicos (3).

Más allá de la promoción de la actividad física

Los exergames han demostrado beneficios más allá de su efecto motivador y lúdico. Sus beneficios ya tienen huella en el ámbito clínico también, en todas las franjas de edad.

Niños y adolescentes

En el caso de niños y adolescentes con sobrepeso y obesidad los videojuegos activos parecen proporcionar una mejora de la autoestima y la autoeficacia. Estos beneficios psicológicos vienen de la mano la mayor sensación de satisfacción que parecen ofrecer los exergames en comparación a otras actividades físicas (4).

Por otro lado, tenemos estudios que muestran un beneficio en el control del peso y los niveles de grasa en niños y adolescentes tras 18 semanas de práctica estructurada y controlada con exergames (5).

Personas mayores

En adultos mayores, se han demostrado resultados positivos en terapias que combinan elementos del ejercicio físico con el entretenimiento basado en exergames.

“Esta población tiende a mejorar diferentes actitudes de comportamiento, manteniéndose activos físicamente y con una percepción positiva y graciosa hacia los videojuegos”

Más allá de la promoción del ejercicio, tenemos estudios que defienden el uso de esta clase de videojuegos a nivel clínico con el fin de mejorar la autonomía y hacer frente a enfermedades con consecuencias motoras. Los exergames parecen mejorar el equilibrio y la movilidad en adultos mayores con impedimentos a la hora de moverse (6).

“También parecen ser una prometedora nueva técnica para mejorar la capacidad de caminar y la movilidad funcional de los adultos mayores sanos (7, 8)”

No solo muestran beneficios a nivel físico, los exergames podrían ser una herramienta de ayuda para la mejora de la función cognitiva, la memoria y los síntomas de depresión en personas mayores (9).

Exergames en personas con enfermedades crónicas

El grueso de estudios sobre los exergames a nivel clínico se centran en su papel como terapia complementaria.

“Parecen ser una buena herramienta para personas con enfermedades crónicas neurológicas como el Parkinson o con sobrevivientes de accidentes cerebrovasculares (10, 11)”

También podrían mejorar valores de fuerza en niños con ciertas patologías. Por ejemplo, 40 minutos de ejercicios físicos de Wii sports (por ejemplo, bolos y baloncesto) realizados tres veces por semana durante al menos seis semanas parecen ser una intervención útil para mejorar la fuerza de prensión manual en los niños con parálisis cerebral hemipléjica (12).

LIMITACIONES

Este nuevo tipo de ocio tiene muchas fortalezas y, sin duda, es una herramienta que puede traer muchos beneficios en un mundo cada vez más tecnológico y acomodado. Sin embargo, no está exento de limitaciones.

Pese a que los exergames fortalecen los músculos y las articulaciones, mejoran el equilibrio y la coordinación de movimientos, en algunos grupos de personas, y, a la vez, promueven en los niños, adolescentes y mayores el gusto por la actividad física y los deportes, es importante tener en cuenta que estos videojuegos no brindan los mismos beneficios en términos de salud y bienestar que la práctica de actividad deportiva con regularidad, es decir, no son un sustituto adecuado a la actividad física, son un complemento.

Los exergames más “intensos” alcanzan un grado de ejercicio aeróbico similar al obtenido luego de caminar a buen paso 5 kilómetros

“Mejoran discretamente la función cardiorrespiratoria, pero son poco efectivos para quemar calorías, o para la pérdida de peso en forma de grasa”

Por otro lado, las intervenciones con algunos de estos nuevos videojuegos suelen tener una pérdida de interés marcada en el tiempo, aunque no con todos, los videojuegos de fitness o de dancing tienen un gran grado de interés y aceptación a lo largo del tiempo.

“En todo caso, los exergames son, sin duda, mucho más saludables que los videojuegos pasivos convencionales”

CONCLUSIÓN

Una nueva corriente de videojuegos ha nacido para enfrentar al sedentarismo. Impulsar y potenciar la gran cantidad de posibilidades que ofrecen podría crear un fuerte lazo entre los videojuegos y la actividad física, con importantes efectos saludables para la población general.